martedì 11 agosto 2015

Gioco psicologico, conoscenza dell'avversario e la componente fortuna.

a) La componente psicologica
Una componente fondamentale del gioco è la componente psicologica, che non può essere trattata allo stesso modo per ogni giocatore ma deve essere aggiustata a seconda dell’avversario. Riporto qui di seguito alcune mie esperienze
Limitare l'avversario con un attacco psicologico.
Con questo sistema si può cercare di limitare il gioco dell'avversario. Ad esempio, se un avversario dispone di un colpo fortissimo che gli procura quasi sempre il gol, si può adottare una tecnica di disturbo come la seguente: si suggerisce al proprio compagno, ad alta voce, che l'avversario è in grado di eseguire solo quel tiro pericoloso e che, pertanto, se riesce a bloccarlo, la partita è vinta;
...la reazione dell'avversario, psicologicamente debole, è, spesso, quella di tentare di cambiare gioco per dimostrare di avere un ampio repertorio di colpi, con conseguenza di concederci un vantaggio o quantomeno più tempo per tentare il gol.

Infatti, un giocatore che ottiene un gol con un dato colpo una volte ogni 3, diminuendo la frequenza con cui lo esegue diminuisce anche la percentuale di eventuali gol (fermo restando che non sappia eseguire altri colpi con notevole bravura, come spesso avviene per alcuni giocatori).
Può essere utile complimentarsi con il proprio compagno non appena riesca a bloccare, almeno una volta, il tiro pericoloso dell'avversario. Così si persegue lo scopo di convincere l'avversario di aver dimostrato la propria tesi, ossia, che ci si è convinti, del fatto che lui (l'avversario) non abbia un vasto repertorio di colpi. Questa simulazione, bluff, cerca di indurre l'avversario a variare i suoi colpi, con l'idea di dimostrare di possedere un ampio repertorio di colpi, ma con la conseguenza di non eseguire con frequenza proprio il suo colpo migliore.
Questo bluff può essere utile, giocando d'astuzia, quando il proprio compagno non riesce ad arginare un colpo dell'avversario.

b) Come vincere e come perdere.
Spesso si abbina alla partita di bigliardino una scommessa o un premio. Nel caso dei premi, si usa scegliere un premio in denaro, o generalmente nei bar, una consumazione (bibita).
Se si ritiene, con convinzione di causa, di essere superiore all’avversario conviene allora sfruttare al massimo la situazione.
Pertanto converrà vincere le partire all'ultimo momento, dando l'impressione che solo grazie ad un colpo di fortuna si è vinto. 
Ad esempio, converrà vincere con 1 o 2, o 3 punti di scarto e non con risultati tipo 11 a 3 (in una partita ad 11) o 11 a 2. Risultati troppo eclatanti tendono a bloccare l'avversario per manifesta inferiorità ed in più esigono sforzi notevoli. 
Così facendo si otterrà un rendimento molto elevato dal gioco e la possibilità di giocare quasi sempre.
Conviene far vincere l'avversario di turno una volta ogni 3 o 4 partite.

c) Conoscenza dell'avversario
Conviene sempre assecondare l’avversario, nei limiti del possibile, e non farsi mai deconcentrare dalle sue iniziative dirette o indirette. Oggi, il Regolamento Federale vieta, giustamente, che vi siano discussioni tra i giocatori.
....
Un’alta cosa importante e che incide sulla psicologia dell'avversario è riuscire a realizzare qualche gol di grande classe, che tende a ridicolizzare un po’ l’avversario e a dimostrare la vostra superiorità. 

d) La componente fortuna
Il gioco del calcio balilla è, come tutti i giochi, legato anche alla componente fortuna, va però precisato che non può essere la fortuna a fare grande un giocatore, ma al contrario è un grande giocatore che sembra far esistere la fortuna oltre ogni ragionevole misura.
In base alla mia esperienza, posso affermare che raramente è la fortuna a decidere le partite. Ad esempio, può succedere alcune volte nel caso di spareggio alle due palline o nel caso dell'ultimo gol, o in altri pochissimi casi analoghi.
Il grande giocatore sa bene che se l'avversario arriva a 9 o a 10 può poi fare gli ultimi due gols di fortuna e vincere la partita, pertanto lo blocca prima.
In casi rarissimi, a mio avviso 1 volta su 100 o anche di più, capita di perdere due partite consecutive contro una coppia meno forte a causa di 5 o 6 gol fortunosi ottenuti nelle stesse due partite.
Se le coppie avversarie sono dello stesso livello di forza allora una singola partita può essere decisa da qualche gol fortunoso. Però va detto che coppie dello stesso valore si devono sfidare almeno su 10 partite per vedere chi è veramente il più forte. Io,  addirittura, suggerisco di ripetere la sfida per più serate o un mese intero. In tal modo la componente fortuna si azzera e viene fuori il Campione.

Ma quali sono i gol che si possono definire di fortuna?
Pochissimi, a mio avviso. Io definisco un gol di fortuna se la palla tocca in modo casuale almeno 3 omini (compreso il tiro) differenti e poi va in porta con un angolo imprevedibile e mantenendo ancora una buona velocità.
Qualche altro volta può accadere che un tiro a mezza palla venga deviato direttamente in porta dal tocco di un solo giocatore della mediana, dell'attacco, o della difesa avversaria.
Questo è tutto: poi vi sono le invenzioni dei giocatori che per non ammettere la loro inferiorità continuano a raccontare, creando delle vere e proprie leggende metropolitane, di giocatori fortunati oltre ogni misura. 
Io stesso sono stato indicato come un giocatore molto fortunato per un periodo di tempo di oltre 20 - 25 anni. 

Come sfruttare la credenza nella componente fortuna a nostro favore?
Può capitare che un avversario vi apostrofi, o vi creda, come un giocatore molto fortunato, volendo intendere che le vostre vittorie sono legate più alla sorte favorevole che al vostro effettivo valore. In tal caso vi conviene assecondarlo e cercare di convincerlo che effettivamente è così.
Questo vi aiuterà moltissimo ogni volta che lo incontrerete come avversario, poiché psicologicamente è già perdente. 
Infatti, riterrà inconsciamente, ma anche consapevolmente, di potervi vincere solo se aiutato da un po’ di fortuna, fattore che egli ritiene dalla vostra parte.
Si sentirà perdente perché riterrà di non poter mai battere la componente fortuna, anche se si riterrà capace di battervi sul piano del gioco personale. Queste sue contraddizioni, e questi suoi pensieri, non gli permetteranno di giocare al meglio, e contribuiranno alla sua sconfitta.
Durante la partita saranno molti utili, in chiave psicologica, dei gol legati al caso o che sembrano (sono) propiziati dalla fortuna; infatti serviranno a convincerlo ancora una volta, in partita, che la fortuna non è dalla sua parte e quindi non può vincere.
Se riuscirete ad eseguire 2 o 3 gol con un po’ di “fortuna”, la vostra partita è già vinta, almeno sul piano psicologico.

g) Disturbo dell'avversario.
Nei bar spesso il gioco non è improntato ad un perfetto far play e pertanto alcuni giocatori utilizzano astuzie di vario tipo per avere un vantaggio.
Inoltre, il bigliardino, il nostro campo da gioco, non è quasi mai in perfette condizioni e quindi è buona norma osservarlo per bene e giocare qualche pallina di riscaldamento per vedere come risponde ai nostri tiri e come si adatta al nostro gioco.
Un elenco delle astuzie utilizzate è necessariamente incompleto. Riporto qui di seguito quelle a me note:
1) deconcentrare l'avversario cercando di stabilire un dialogo, diretto o indiretto, più o meno ironico o di altro tipo.
Con questo sistema si può cercare di limitare il gioco dell'avversario. Ad esempio, se un avversario dispone di un colpo fortissimo che gli procura quasi sempre il gol, si può adottare una tecnica di disturbo come la seguente: si suggerisce al proprio compagno, ad alta voce, che l'avversario è in grado di eseguire solo quel tiro pericoloso e che, pertanto, se riesce a bloccarlo, la partita è vinta; la reazione dell'avversario, psicologicamente debole, è, spesso, quella di tentare di cambiare gioco per dimostrare di avere un ampio repertorio di colpi, con conseguenza di concederci un vantaggio o quantomeno più tempo per tentare il gol.
Infatti, un giocatore che ottiene un gol con un dato colpo una volte ogni 3, diminuendo la frequenza con cui lo esegue diminuisce anche la percentuale di eventuali gol (fermo restando che non sappia eseguire altri colpi con notevole bravura, come spesso avviene per alcuni giocatori).
Può essere utile complimentarsi con il proprio compagno non appena riesca a bloccare, almeno una volta, il tiro pericoloso dell'avversario. Così si persegue lo scopo di convincere l'avversario di aver dimostrato la propria tesi, ossia, che ci si è convinti, del fatto che lui (l'avversario) non abbia un vasto repertorio di colpi. Questa simulazione, bluff, cerca di indurre l'avversario a variare i suoi colpi, con l'idea di dimostrare di possedere un ampio repertorio di colpi, ma con la conseguenza di non eseguire con frequenza proprio il suo colpo migliore.
Questo bluff può essere utile, giocando d'astuzia, quando il proprio compagno non riesce ad arginare un colpo dell'avversario.

2) rivolgere minacce più o meno velate con l'intenzione di impaurire l'avversario. L'idea è di far sembrare che la partita stia per degenerare in una rissa da un momento all'altro, in modo che la parte più debole fisicamente sia indotta, per paura, a giocare male. In taluni casi, è conveniente, effettivamente, perdere la partita ed evitare una vera e propria rissa.

3) interruzioni del gioco con scuse di vario tipo;

4) simulazione di darsi già per sconfitto; questa tecnica viene tentata in una partita ad 11 su un risultato del tipo 9 a 3 o 10 5 ( o simili). L'idea è di indurre l'avversario a giocare con spensieratezza e di cercare un paio di gol in modo da portarsi sul 9 a 6 (10 a 7) e poi giocarsi con estremo impegno la pallina del probabile 9 a 7, in modo da rimettere in piedi la partita. E' noto a tutti che sul 10 a 8 o 9 a 7 la parte che si è fatta recuperare si innervosisce e quindi gioca male.
Ci si accorge della messa in pratica di questa simulazione osservando il gioco e la posizione della coppia avversaria: non sono ricurvi sul bigliardino, sbuffano, girano le stecche in senso di fastidio, ... ecc.
Dunque la regola è: La partita è finita quando si è vinto e non quando si pensa di aver vinto.



5) innalzare il volume di un televisore, uso del telefonino, ecc.

6) spostamento del bigliardino in alcuni tiri particolarmente pericolosi per tentare di spostare la palla diretta in porta;

7) tentare dei ganci o tiri a "fermo" mascherati,

8) girare le stecche con senso di fastidio;

9) fumare contro l'avversario o appoggiare la sigaretta sul bigliardino in modo che il fumo vada negli occhi dell'avversario;

10) tentare di bloccare, con fare casuale, la stecca attaccante. Tecnica che viene messa in pratica dall'attaccante avversario in momenti critici per il proprio difensore. In genere, si tenta di far passare la cosa come un movimento involontario.

11) tentare di oliare eccessivamente le stecche dell'avversario;

12) Eseguire tiri di rimessa in gioco senza aver l'ok dall'avversario;

13) Tentare di annullare dei gols con la pretesa che siano irregolari;

14) Impadronirsi della pallina alla messa (o rimessa) in gioco dal centro del bigliardino. Alcuni giocatori sono particolarmente bravi a lanciare la pallina in modo tale che dopo aver toccato due sponde vada a finire proprio davanti al proprio giocatore. Il tutto sembra casuale, ma in realtà è bravura e capacità nel lancio della pallina.

15) Formazione di un gradino, con spostamento del vetro su cui scorre la pallina, in prossimità della porta avversario.
In pratica, in alcuni bigliardini il vetro è più corto e quindi in prossimità della porta si forma un piccolo gradino, che può danneggiare il gioco del portiere. Il giocatore attento deve, prima di giocare, osservare che il vetro sia della giusta lunghezza o almeno che sia disposto in modo uniforme rispetto alle due porte.

16) Distorsione di una o più stecche.
Il giocatore attento cercherà di giocare sempre con le stecche in ottimo stato, o quanto meno di dividere in parti uguali l'uso della (o delle) stecche distorte.

17) Uso della parte di campo in migliore stato.
Il bigliardino non si usura in modo uniforme e quindi il fattore campo può essere determinante
Ad esempio conviene tenere in conto lo stato delle porte e dei pali, la lunghezza del vetro (di cui al punto 15), lo stato d'invecchiamento ed usura delle sponde, lo stato delle stecche, ecc.
Alcuni giocatori riconoscono lo stato di un bigliardino ad occhio o giocando alcune palline di riscaldamento.
Pertanto cercano di giocare dalla parte migliore in relazione al proprio gioco. In tal caso, è utile cambiare sempre campo, specialmente se si sta perdendo.

18) Alcuni giocatori preferiscono una parte del bigliardino all'altra per i motivi suddetti, per questioni psicologiche o scaramantiche. Pertanto, conviene obbligarli a cambiare campo di gioco (se ci conviene, ovviamente) a metà partita o alla fine di una partita. Le persone scaramantiche subiscono eccessivamente la situazione e giocano al di sotto delle proprie possibilità.
Può essere utile attenersi alla seguente regola (non bella, ma utile): cercare di far giocare l'avversario nelle condizioni peggiori e assicurare le condizioni migliori per se stessi.


h) Gestione della posta in gioco  e della vincita.
 
Prima di cominciare a giocare conviene definire precisamente le condizioni di gioco, la posta in palio, e le modalità di pagamento.
 Non è inusuale ritrovarsi dopo una vittoria a dover discutere con l'avversario l'entità esatta della vincita e le modalità per riscuoterla.
 Se il premio è in denaro, e se non si gioca tra amici, conviene puntare il denaro prima di iniziare il gioco, in modo da garantirsi la copertura della posta da parte dell'avversario.
 Spesso s'incontrano giocatori che puntano somme esorbitanti ben sapendo di non poterle pagare o di non volerle pagare.
 

 
In genere, si gioca al meglio delle 3 partite, ossia si giocano due partite ed in caso di parità si gioca la "bella".
 Alcune partite si giocano a 7, in altri casi a 9 o anche ad 11. Stabilire come giocare non uguale per tutti i giocatori. Ad un giocatore forte conviene puntare più su di una partita ad 11, perchè si minimizzano le possibilità dell'avversario di vincere di fortuna. La pratica dimostra che in media, i gols "fortunosi" in una partita non sono più di 3 per parte e quindi è chiaro che in una partita a 7 rappresentano una percentuale molto alta dei gols da realizzare, circa il 43%, mentre in una partita ad 11 il 27%. Inoltre, se i 3 gol di fortuna si realizzano nelle prime 5 palline di gioco si ha più "spazio" per rimontare la situazione. Giocare ad 11 ci dà in sostanza più margine di gioco e di recupero. Conviene giocare a 7 solo a giocatori che dispongono di qualche tiro fortissimo che porta al gol quasi nella totalità dei casi.

 Naturalmente, nell'arco di una serata, si giocheranno varie partite e può essere utile qualche consiglio sulla gestione della vincita (o della perdita subita).
 Immaginiamo di aver vinto due partite, ad 11, consecutive ed essersi aggiudicato un premio (inizialmente stabilito) di 10 euro. Di sicuro, la coppia avversaria cercherà di rifarsi e rilancerà di giocare un'altra partita con posta doppia, ossia di 20 euro.
 Ebbene, la pratica consiglia di non accettare la nuova sfida, a meno che non si è sicuri oltre ogni ragionevole dubbio di essere più forte dell'avversario. Conviene, in genere, continuare a giocare a 10 euro, ossia attenersi a quanto stabilito all'inizio.
 In effetti, chi ha vinto la prima partita, perdendo la seconda si trova in una situazione di parità se non accetta il raddoppio della posta, mentre si trova in perdita di 10 se l'accetta.
 Questo fatto è importante in chiave psicologica.
 Infatti, se in partita si verifica una situazione di parità, tipo 9 a 9, ma anche in situazioni del tipo 8 a 9 ( o 9 a 8 ), 10 a 9 ( o 9 a 10) l'idea di perdere la partita e quindi andare in perdita incide moltissimo sulla sua psicologia e non lo farà giocare con concentrazione e tranquillità. In sostanza, pensieri del tipo "avevo vinto 10 euro e ora sto per perderne 10..." rischiano di contribuire in modo decisivo alla sconfitta. In sostanza, la paura di perdere ci fa perdere effettivamente.
 Mentre, per l'avversario, la situazione è completamente diversa e a suo favore. L'idea di stare per vincere e quindi di passare dalla perdita di 10 euro alla vincita di 10 gli farà moltiplicare le forze e lo farà giocare al meglio delle sue possibilità. In sostanza, l'idea di stare per recuperare la perdita subita nella prima partita ci aiuterà a vincere la seconda.

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